ARTICLE 01 / INTRODUCTION : Pédagogie et réalité virtuelle immersive - Arts Plastiques / Académie de Normandie

ARTICLE 01 / INTRODUCTION : Pédagogie et réalité virtuelle immersive

, par Jean Noel, Pierrick Brissier, pierrick.brissier

Bonjour à toutes et à tous, cet article est consacré à la réalité virtuelle immersive
(RV pour Réalité Virtuelle ou VR pour Virtual Reality)
.

Pour toute question éventuelle, nous vous informons qu’il est rédigé par :

  • pierrick.brissier@ac-normandie.fr [Enseignant dans un établissement scolaire classé REP dans l’ORNE / Interlocuteur Académique de Caen pour le Numérique de 2002 à 2022 / Formateur / Webmestre / et dorénavant membre du pôle de compétence numérique académique de Normandie]
  • jean.noel@ac-normandie.fr [Enseignant dans deux établissements scolaires dans le CALVADOS / RRUPN / Intervenant technique durant les formations numériques / Webmestre]

OCULUS QUEST 2 = META QUEST 2.



Pour commencer, nous utilisons le casque de RV suivant > OCULUS QUEST 2 renommé récemment META QUEST 2 dont le tarif approximatif est de 350€ env. (Ce changement de nom s’explique par un rachat de la société Oculus par celle de Facebook renommée dorénavant META).
Pour davantage d’informations concernant ce casque et ses fonctionnalités : https://store.facebook.com/fr/quest/products/quest-2


Son utilisation pédagogique peut démarrer au collège sous certaines conditions.



Nous respectons la préconisation principale du fabriquant > ⚠️ Ne l’utiliser qu’à partir de 13 ans

Ce qui correspond approximativement au troisième trimestre de cinquième ; cela s’explique par des raisons essentiellement morphologiques liées au développement corporel et sensoriel de l’enfant.

⚠️ Attention > À ne jamais exposer les lentilles à la lumière du soleil si l’on ne veut pas les détériorer irrémédiablement ; toute utilisation extérieure est donc fortement risquée puisque cela pourrait engendrer des dommages irréversibles, (les casques seraient alors hors service). Pour ces mêmes raisons, vous serez particulièrement attentifs lorsque vous retirerez votre casque : ne pas le déposer ni même le laisser sur le rebord d’une fenêtre !
⚠️ Attention > À ne pas utiliser de lingettes alcoolisées pour nettoyer le casque car cela pourrait l’endommager. Au lieu de cela, vous pouvez utiliser des lingettes antibactériennes et non alcoolisées.
⚠️ Attention > À ne pas effectuer de réinitialisation d’usine sur le casque car cela supprimera tous les jeux, les applications et leurs sauvegardes / vous ne pourrez plus y rejouer ou y accéder, et nous ne pouvons pas non plus donner le casque à nos prochains clients.
⚠️ Attention > À ne pas laisser tomber ou jeter les contrôleurs au sol ou contre le mur. Utilisez les dragonnes !

Combien de casque(s) utiliser en cours ?


 AVIS de PIERRICK :
(CONTEXTE : enseignant en collège dans un établissement de l’Orne classé REP, il y a 2 casques spécifiquement dédiés à une utilisation en arts plastiques puisqu’ils ont été achetés sur les fonds pédagogiques artistiques. Livrés en juin 2021, ils sont depuis utilisés en cours d’arts plastiques par des élèves de troisième et de quatrième).

"Selon moi, deux casques peuvent être suffisants. Un seul : c’est mieux que rien, mais deux c’est mieux ! 2 casques permettent des réalisations en binôme, donc c’est idéal pour un travail collaboratif ! Actuellement, grâce à l’expérience obtenue, et quelques moyens réatribués, on a pu en acheter un troisième. Je souhaiterais en obtenir un dernier car, en cours, je pense que 4 serait l’idéal. Soit vous faites travailler vos élèves en classe, debout et en stationnaire, alors 1mètre carré sera suffisant pour chacun(e), soit ils sont dynamiques et, comme moi, vous leur demanderez de travailler en toute liberté dans les couloirs de l’établissement. Ils pourront alors bénéficier d’au moins 4 mètres carrés chacun(e). Concernant l’usage des casques, je commence par une initiation en groupe restreint 2-8 élèves selon les conditions (en profitant par exemple du départ en voyage scolaire, des journées de neige... cela concerne alors ceux qui restent). Sinon, pour d’autres, je profite de 4 récréations pour les initier en quatrième. Après je leur demande d’être autonomes en s’autoformant avec nos tutoriels inclus dans les articles VR suivants. L’année suivante, lorsque les élèves arrivent en troisième, tout devient plus facile avec leurs acquis et leur d’expérience de quatrième... "

 AVIS de JEAN :
(CONTEXTE : enseignant en collège dans un établissement du Calvados, il y a 13 casques. Ils ont été obtenus par une dotation du département. Ils ont pour l’instant été exclusivement utilisés dans un cadre pédagogique lié aux arts plastiques à destination d’élèves de troisième).

"Selon moi, 13 casques c’est trop à l’échelle d’une classe. Pour former des élèves par groupe de demi-classe c’est très bien, mais pour une utilisation en classe entière dans le cadre d’un cours d’arts plastiques c’est très difficile. L’espace d’une classe n’est pas suffisant pour faire cohabiter 13 utilisateurs avec autant de casques et 13 à 17 autres élèves sans casque. Il faut envisager le casque VR comme un outil au service de la création. Deux casques c’est un minimum ; quatre casques : un maximum (voire cinq si la salle d’arts plastiques est très grande ou que vous pouvez utiliser les couloirs. De prime abord, c’est une technologie qui peut s’avérer déroutante chez certains élèves, c’est la raison pour laquelle il peut m’arriver d’effectuer une mise en miroir sur une tablette. Cette technique de "Mirroring" est en partie rassurante parce qu’elle permet d’observer le processus et d’assister au résultat obtenu par l’utilisateur du casque, alors que l’observateur est à l’extérieur. A l’issue de ce visionnage, cela lui permet généralement d’être plus serein. Il peut ensuite se projeter et envisager lui-même de l’utiliser pour réaliser son futur projet."


Comment se former ?


L’expérimentation menée depuis maintenant 1 an permet d’avoir suffisamment de recul pour en parler et pour mettre en place des formations à destination d’enseignants du second degré. Entre février et juillet 2022 il y a eu trois temps de rencontre autour de cet outil. 30 enseignants d’arts plastiques de Caen et de Rouen (dont des formateurs) ont donc d’ores et déjà été initiés à son utilisation.
Nous proposerons des stages de formation à la VR pour la région Normande. Ils ont déjà débuté en tout début d’année 2022 pour les enseignants d’arts plastiques de Lycée (option). En septembre une formation équivalente sera reconduite pour les enseignant de lycée (Spé). Mais fin 2022 et jusqu’en 2024, il y en aura d’autres... La première (NIVEAU 1) sera adressée aux néophytes : il s’agira alors d’une initiation, d’une découverte, d’une prise en main. Deux niveaux supérieurs (NIV 2 & NIV 3) seront proposés pour les enseignant(e)s qui veulent aller plus loin dans cette démarche. Ces deux formations seront donc particulièrement destinées à ceux et celles qui envisagent très sérieusement l’acquisition de casques dans leur établissement ou bien s’ils veulent se perfectionner car ils en ont déjà !

En temps de formation, (compte tenu des retours de nos stagiaires et de notre expérience) nous constatons qu’une journée sera suffisante pour accéder au NIVEAU 1. Deux journées de plus seront nécessaires pour passer le NIVEAU 2. Le NIVEAU 3 sera normalement acquis à l’issue de deux autres journées de formation supplémentaires, mais aussi dès lors que votre usage personnel et que votre pratique pédagogique intègre la VR régulièrement ou, à minima, plusieurs fois dans l’année.
Par exemple, en février 2022, deux enseignants d’arts plastiques en collège ont acquis le NIVEAU 1 puis le NIVEAU 2 à l’issue de deux journées de formation numérique consécutives. Durant ce même temps, deux autres enseignants d’arts plastiques en lycée qui avaient déjà une très bonne voire une excellente maîtrise de l’outil et qui l’avaient déjà utilisé avec un ou plusieurs élèves, ont acquis le NIVEAU 3 puis le NIVEAU 4 en réalisant toutes les étapes décrites dans ce tableau de formation ci-dessous.
En résumé, nous estimons que 4 à 6 jours de formation seront nécessaires pour acquérir ces 4 niveaux si, entre temps : votre investissement personnel et votre pratique pédagogique avec la VR s’avèrent suffisants, voire conséquents.


FORMATIONS à la RV avec un casque META QUEST 2 proposées entre 2022 et 2023

[ NIVEAU 1 > INITIATION ] [ NIVEAU 2 > EXPLORATION ][ NIVEAU 3 > ACQUISITION ]
Etre capable de : Etre capable de : Etre capable de :
Suivre les indications des formateurs pour se repérer dans l’environnement immersif au sein du casque / Démarrer un premier didactitiel VR au choix : FIRST STEPS ou FIRST CONTACT / Découvrir et tester deux logiciels utilisés en arts plastiques : OPENBRUSH puis MULTIBRUSH avec le mode simplifié / Différencier : store officiel et App Lab DB / Repérer, choisir puis regarder une vidéo immersive avec OCULUS TV / Visionner un dessin animé immersif avec VR ANIMATION PLAYER / Utiliser le navigateur BROWSER dans le casque pour accéder aux ressources muséographiques de SKETCHFAB / Retirer les manettes et tester la manipulation manuelle, digitale, grâce au didactitiel HANDS. Maîtriser les applications artistiques et leurs fonctions avancées de OPENBRUSH en étant un utilisateur relativement autonome (Créer ; Sauvegarder ; Retrouver ; Ouvrir ; Supprimer). / Lancer MULTIBRUSH puis une ROOM pour créer en collaboration / Découvrir SKETCHFAB avec le BROWSER / Lancer un MIRRORING sur tablette ou smartphone pour visualiser en direct ce qui se passe dans le casque alors que vous êtes un observateur externe. / Parcourir le store officiel et App Lab DB pour repérer des logiciels et les installer. / Etre capable de retrouver des personnes ou amis ; envoyer et accepter des invitations ; pour se former à distance ou parler en discussion privée (audio et/ou écrit). Faire fonctionner le casque en étant parfaitement autonome. / Utiliser pédagogiquement le casque en cours d’arts plastiques et savoir faire face aux problèmes techniques liés aux usages courants des élèves / Maîtriser le MIRRORING / Utiliser SCANIVERSE ou WIDAR pour scanner et numériser le réel en 3D / S’inscrire sur SKETCHFAB puis uploader ses fichiers 3D afin de les voir en RA (réalité augmentée) ou bien pour les réimporter dans le casque en VR via BROWSER
Valider l’espace restreint défini par le casque au démarrage du casque > Limite stationnaire et circulaire de 1 m2 maximum. (Assis ; Debout). Définir soi-même son espace de déplacement au démarrage du casque > délimiter un GUARDIAN avec une Roomscale de 4 m2 minimum. (Déplacements autorisés mais relativement restreints). Redéfinir la zone du GUARDIAN à n’importe quel moment sans redémarrer le casque. (Liberté des déplacements dans un espace conséquent d’au moins 16 m2).
Objectif : Découvrir le potentiel de la RV. Objectifs : Expérimenter la RV / Envisager l’utilisation de la RV dans un cadre pédagogique avec un ou deux élèves et pourquoi pas tenter un dispositif de cours avec la RV. / Pouvoir se former à distance en Audio = communication téléphonique en VR. Objectifs : Maîtriser la RV / Intégrer la RV à ses cours, donc être capable de former ses élèves à la RV. Leur proposer des dispositifs de travail collaboratifs en local ou inter-établissements au niveau académique.

FORMATION déjà proposée en 2023 :

[ NIVEAU 4 > CERTIFICATION ]
Etre capable de :
Passer son casque en MODE DÉVELOPPEUR puis retrouver des fichiers dans la mémoire interne du casque / Réaliser des captures écran de son travail et même des vidéos / Extraire, exporter les fichiers vers un PC avec un câble USBC>USB puis les retrouver / Valoriser ses travaux d’élèves avec les vidéos capturées et-ou avec les exports vers SKETCHFAB
Objectifs : Identifier des ressources pertinentes en lien avec la RV ; les partager / Promouvoir des pratiques pédagogiques avec la VR ou la RA en arts plastiques

FORMATION possible ultérieurement

[ NIVEAU 5 > EXTRAPOLATION ]
Etre capable de :
Pouvoir se former à distance en Visio VR avec son avatar 3D et HANDS dans Horizon WORKROOMS. / Créer un environnement de monstration (par exemple une galerie d’art) avec SPOKE puis le visualiser dans MOZILLA HUBS / Exporter ; exposer ses réalisations MULTIBRUSH ou SCANIVERSE dans SPOKE puis MOZILLA HUBS. / Après avoir installé le moteur de jeu 3D UNITY, importer ses fichiers 3D dans ce logiciels pour générer un Motion tracking vidéo
Objectifs : Créer un environnement 3D pour permettre à n’importe quel spectateur d’utiliser une manette, un clavier directionnel afin de visualiser le contenu du casque avec un pc ou dans un environnement VR de manière interactive. / Promouvoir des pratiques pédagogiques avec la VR en arts plastiques et envisager de l’interdisciplinarité / Tutorer un stagiaire à distance en VR / Former un ou plusieurs collègues.

Quel est le cadre de cette expérimentation ?


Tout d’abord, il faut savoir qu’il y a actuellement une dynamique favorisant le déploiement de matériels (tablettes / web radio / casques) dans l’espoir de voir apparaître des usages et des pratiques numériques innovantes. Dans ces conditions, certains établissements scolaires ont déjà été dotés de 13 casques de RV par leur conseil général entre 2021 et 2022.
Nous pouvons citer par exemple le collège de Jean Vilar à Saint-Sever dans le Calvados, ou encore le collège Charles Lemaitre à Aunay sur Odon dans le Calvados.

Par ailleurs, cette pratique innovante s’inscrit dans la continuité d’un parcours de recherches et d’expérimentations artistiques numériques recensées notamment dans les lettres EDUNUM N°23 et N°25 parues sur éduscol. Il est toutefois nécessaire de rappeler que ces lettres n’abordent pas spécifiquement l’immersion dans la RV (Réalité Virtuelle) et l’utilisation du casque. La lettre N°23 aborde particulièrement la notion d’hybridation alors que la lettre N°25 traite davantage des notions de création, de monstration, d’exposition.

A la question : la notion d’hybridation peut-elle être en lien avec l’utilisation du casque de réalité virtuelle ? La réponse est affirmative car ce qui est généré dans le casque en trois dimensions peut être exporté sous la forme d’un fichier 3D que l’on peut faire apparaître en réalité augmentée (avec notre smartphone ou une tablette) sur un tabouret de la classe par exemple. L’objet ou dessin 3D peut alors être visionné par le spectateur en effectuant une rotation ou en modifiant son axe de vision (en plongée ou en contre plongée). Cette modalité de présentation est alors similaire à celle de Jeffrey SHAW > https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/golden-calf/
* Il faut noter que cette modalité de présentation n’a rien à voir avec le dispositif de visionnage qui se nomme "Mirroring" : c’est une technique qui consiste à voir sur tablette ou smartphone ce que l’auteur de la création voit dans le casque au même moment. C’est donc synchrone. Contrairement à la réalité augmentée qui sera asynchrone puisque l’objet ou le dessin 3D ne sera plus visible dans le casque, au même moment, et dans les mêmes conditions. Lien > https://youtu.be/UN4uCrqNGg0

A la question : le casque peut-il être à la fois outil de création, de monstration, d’exposition ? La réponse est affirmative car si le dessin en 3D (ou la modélisation volumétrique) peut être conçu dans l’espace de l’application (comme dans un logiciel de modélisation 3D avec ses grilles et ses repères orthonormés), le créateur a la possibilité de réfléchir et de conditionner le point de vue du spectateur, mais cette création peut être aussi réimportée dans une galerie virtuelle immersive que l’on peut visiter à plusieurs si chacun utilise un casque. Il est néanmoins possible de visiter cette galerie avec un ordinateur, une tablette ou un smartphone...

LETTRE EDUNUM N°23 > https://pedagogie.ac-rennes.fr/sites/pedagogie.ac-rennes.fr/IMG/pdf/lettre_edu_num_no23_arts_plastiques_avril_2019.pdf

LETTRE EDUNUM N° 25 > https://eduscol.education.fr/document/3634/download


Deux citations d’Edmond COUCHOT : https://www.cairn.info/revue-corps-2015-1-page-83.htm

" L’espace dans lequel nous plonge la réalité virtuelle peut virtuellement s’étendre dans plusieurs dimensions, obéir à toutes les lois d’association, de déplacement, de translation, de projection imaginables. Il n’appartient à aucun lieu propre, à aucun topos : c’est un espace utopique. Mais il produit le même effet de réalité, de présence, sur nos perceptions que l’espace où nous avons l’habitude d’évoluer. L’utilisateur peut y pénétrer, y interagir et y vivre des expériences réalisables ou irréalisables dans l’espace usuel. À l’instar de l’espace utopique, le temps numérique se déploie hors du temps chronique où nous vivons que nous balisons avec nos horloges et nos calendriers. Lorsque nous sommes immergés dans la réalité virtuelle, nous vivons des événements qui se tiennent hors du temps chronique. Ce temps est fonctionnellement homologue à l’espace utopique : c’est un temps uchronique. Ce temps se réinitialise ou prend fin à son gré, se revit indéfiniment. C’est un temps virtuel – en puissance – qui s’actualise en instants, durées, simultanéités particulières. Un temps hors du temps réversible de la mécanique classique, mais aussi hors du temps thermodynamique fléché par l’entropie, un temps qui s’expanse ou se contracte en d’innombrables enchaînements, bifurcations et arborescences de causes et d’effets".

"Pour favoriser l’immersion de l’utilisateur en substituant au monde qui l’entoure habituellement un monde artificiel lui procurant des sensations analogues, les dispositifs de réalité virtuelle sont confinés et insonorisés. Mais d’autres dispositifs informatiques, comme ceux de la « réalité augmentée », font profiter l’utilisateur de certains avantages de la réalité virtuelle, tout en le laissant libre d’agir dans le monde habituel. Le but est de faire fusionner les deux mondes réel et virtuel, d’immerger l’un dans l’autre et réciproquement. L’utilisateur est alors porteur de différents systèmes informatiques qui permettent d’hybrider, en temps réel, des images, des sons ou d’autres informations produites par un ordinateur aux images (2D ou 3D), aux sons et aux autres informations qu’il perçoit directement autour de lui, et éventuellement de le localiser (GPS ou autres capteurs de position). L’hybridation de l’espace réel avec son homogénéité et sa continuité tridimensionnelle et de l’espace utopique qui n’apparaît que sous la forme d’incrustations hétérogènes et discontinues plus ou moins importantes, l’hybridation du temps propre à la réalité environnante et du temps utopique vécu par lui module son impression d’immersion et de présence. L’utilisateur peut alors se trouver en contact avec des objets déterministes, mais également avec de « vrais » humains et des entités humanoïdes virtuelles autonomes envers lesquels ils éprouvent une empathie temporelle et dont la cohabitation module fortement son impression de présence et d’immersion."

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